2 - Raças
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Raças
Em 4Selos, você pode escolher 1 entre 6 raças disponíveis. Cada raça dá diferentes vantagens, que variam entre pontos de Habilidade e Status, bônus em determinados testes e quantidade inicial de HP.
Nascidos da benção das árvores, a raça humana é a mais comum em Elduyr. Habilidosos sobreviventes, conseguem adaptar-se aos mais catastróficos ambientes, das montanhas gélidas aos mais quentes desertos. São brilhantes herbologistas e químicos, devido a sua curiosidade quase insaciável por descobrir como as coisas reagem. No campo das ciências, ainda destacam-se pelo avançado sistema de localização por meio das estrelas - é um povo de notório saber astronômico. Dominam espadas como ninguém: os grandes espadachins da história sempre foram humanos. Nas artes, têm uma facilidade em manipular os elementos.
Vantagens:
Vida Inicial: 7
Multar são os nascidos da pedra, e é essa condição que compões suas características. Resistentes, fortes, hábeis mineradores e ferreiros. Apesar de terem uma estrutura muscular bastante avantajada, têm uma altura bem menor do que as outras raças, sendo que os Multar mais altos não passam de 1,50 metros. Gostam de lugares escuros e apertados, que rementem as cavernas natais desse povo. Em combate, preferem utilizar armas pesadas, mas são ainda melhores nas armas de arremesso. É tradição do povo exercitar a Arte do Chamado: Desde criança os Multar aprendem a invocar seus próprios animais de estimação. Essa arte tradicional vem dos tempos primordiais, onde não havia companhia para essa espécie, que começou a Chamar golens de pedra para fazer companhia.
Vantagens:
Vida Inicial: 8
Uma das 3 raças Vatrillianas. Nascidos das Trevas, demonstram um apego muito grande a morte. Os melhores necromantes são Tenebris, pois faz parte da cultura da raça manter um contato com seus mortos. Apesar de serem seres sombrios, não signifca que são maus. Como todas os Vatrillianos, possuem as orelhas puxadas. Sua pele é pálida como a face da trevas, e seus olhos são profundos, mostrando o amargor de quem convive sobriamente com a morte. Demonstram-se excelentes joalheiros, e as mais belas peças e adornos são feitos por mãos Tenebrianas, pois em suas obras põem toda a angústia da existência. São grandes estudiosos, e muitos dedicam sus vidas à sombria arte das trevas. Possuem o valioso dom de enxergar no escuro, devido à devoção que tem com as sombras.
Vantagens:
Vida Inicial: 6
Uma das 3 raças Vatrillianas. Nascidos da Luz, são seres típicos das florestas. Exímios caçadores, tanto com o arco quanto com armadilhas, e matam animais apenas para consumo próprio, nunca por esporte. É a raça Vatrilliana com as orelhas mais puxadas, e é também a mais alta, a estatura média é de um metro e noventa centímetros. São grandes artesãos, principalmente quando se trata de entelhes em madeira. Todo Iudir, quando completa dezoito anos, cria um totem, que deve seguir com ele para o resto da vida. Esse rito de passagem ritualístico inclui solenidades, e o totem é transformado em um colar, carregado com a energia de seus ancestrais. A raça é especialista em arcanismo, e usa essa Arte para extrair o que utiliza da natureza (é, portanto, um dom natural).
Vantagens:
Vida Inicial: 6
Uma das 3 raças Vatrillianas. Nascidos do Caos, são uma raça majestosa, que faz acontecer. Vive dos elogios que recebe de suas roupas chamativas e atraentes, de seus movimentos de luta feitos para encantar ou de seu charme encantador. Encantam-se com as armas de fogo, pois nada chama mais atenção do que o barulho de um tiro. Todo Parum é belo, ao menos ao seu modo inusitado ou inovador. Não gostam de trabalhar, mas todo Parum sabe tocar um instrumento musical, o qual o acompanha para todo lugar que vai. São mestres da lábia, sabem como ninguém convencer alguém a cair em sua graça, ainda mais quando envolvem a Ilusão - a Arte típica desse povo.
Ao escolher essa raça, responda o próprio tópico de criação de ficha que será gerado com o instrumento que deseja ter. Normalmente é um Alaúde, mas pode ser qualquer outro (tenha bom senso, nenhum membro Staff irá aprovar que você ande com um piano por aí).
Vantagens:
Vida Inicial: 6
Nascidos do Gelo do norte, os Natantis é a única raça de Elduyr que não é nativa do império, e chegaram a pouco mais de cem anos. É a raça mais alta de todas: seus homens tem mais de dois metros de altura, e as mulheres chegam perto disso. Musculosos, utilizam armas pesadas para destruir seus inimigos. Ninguém sabe como chegaram aqui, mas todo Natantis é usuário da arte Salto, então suspeita-se que alguma magia muito poderosa transportou uma caravana da raça para o sul, transpondo as Grandes Montanhas Gélidas. Em suas vilas, é comum encontrar competições de levantamento de peso para ver quem é o mais forte. Além disso, venenos convencionais não os afetam com a eficácia tradicional, pois são uma raça nova e ainda não mesclada com as raças tradicionais. É por serem recentes que também não possuem muita terra para cultivar, nem muitos comércios antigos como os humanos, por exemplo. Assim, a grande maioria dos Natantis são mercenários ou utilizam de sua força para derrubar árvores e ganhar a vida como lenhador.
Vantagens:
Vida Inicial: 7
Tendo escolhido sua raça, adicione as vantagens que ela proporciona em seu formulário para não se esquecer mais tarde. Lembre que os pontos adicionais de uma raça não permitem que você passe dos limites inicias de cada campo (3 pontos em um Status, 2 pontos em uma Perícia e 2 pontos em uma Arte).
Humanos
Nascidos da benção das árvores, a raça humana é a mais comum em Elduyr. Habilidosos sobreviventes, conseguem adaptar-se aos mais catastróficos ambientes, das montanhas gélidas aos mais quentes desertos. São brilhantes herbologistas e químicos, devido a sua curiosidade quase insaciável por descobrir como as coisas reagem. No campo das ciências, ainda destacam-se pelo avançado sistema de localização por meio das estrelas - é um povo de notório saber astronômico. Dominam espadas como ninguém: os grandes espadachins da história sempre foram humanos. Nas artes, têm uma facilidade em manipular os elementos.
Vantagens:
- +2 Pontos de Atributo que pode ser distribuido a sua escolha, em 2 atributos diferentes (um ponto em cada atributo que escolher)
- +1 Ponto na Perícia Espada
- +1 Ponto em qualquer Arte Elementar
- +2 em rolagens de dados que utilizem Herbologia
- +2 em rolagens de dados que utilizem Astronomia
- Bônus no Ofício Alquimia
Vida Inicial: 7
Multar
Multar são os nascidos da pedra, e é essa condição que compões suas características. Resistentes, fortes, hábeis mineradores e ferreiros. Apesar de terem uma estrutura muscular bastante avantajada, têm uma altura bem menor do que as outras raças, sendo que os Multar mais altos não passam de 1,50 metros. Gostam de lugares escuros e apertados, que rementem as cavernas natais desse povo. Em combate, preferem utilizar armas pesadas, mas são ainda melhores nas armas de arremesso. É tradição do povo exercitar a Arte do Chamado: Desde criança os Multar aprendem a invocar seus próprios animais de estimação. Essa arte tradicional vem dos tempos primordiais, onde não havia companhia para essa espécie, que começou a Chamar golens de pedra para fazer companhia.
Vantagens:
- +2 Pontos de Constituição
- +1 Ponto na Perícia Armas de Arremesso
- +1 Ponto na Arte Chamado
- +2 em rolagens de dados que utilizem Ferraria
- +2 em rolagens de dados para Localização e Sobrevivência em lugares apertados OU mal iluminados (não inclui escuridão total).
- Bônus no Ofício Minerar
Vida Inicial: 8
Tenebris
Uma das 3 raças Vatrillianas. Nascidos das Trevas, demonstram um apego muito grande a morte. Os melhores necromantes são Tenebris, pois faz parte da cultura da raça manter um contato com seus mortos. Apesar de serem seres sombrios, não signifca que são maus. Como todas os Vatrillianos, possuem as orelhas puxadas. Sua pele é pálida como a face da trevas, e seus olhos são profundos, mostrando o amargor de quem convive sobriamente com a morte. Demonstram-se excelentes joalheiros, e as mais belas peças e adornos são feitos por mãos Tenebrianas, pois em suas obras põem toda a angústia da existência. São grandes estudiosos, e muitos dedicam sus vidas à sombria arte das trevas. Possuem o valioso dom de enxergar no escuro, devido à devoção que tem com as sombras.
Vantagens:
- +2 Pontos de Inteligência
- +1 Ponto na Perícia Armas Exóticas
- +1 Ponto na Arte Necromancia
- +2 em rolagens de dados que utilizem Livros de Estudo, ou o entendimento magia
- Podem enxergar no escuro, mesmo na escuridão total
- Bônus no Ofício Joalheria
Vida Inicial: 6
Iudir
Uma das 3 raças Vatrillianas. Nascidos da Luz, são seres típicos das florestas. Exímios caçadores, tanto com o arco quanto com armadilhas, e matam animais apenas para consumo próprio, nunca por esporte. É a raça Vatrilliana com as orelhas mais puxadas, e é também a mais alta, a estatura média é de um metro e noventa centímetros. São grandes artesãos, principalmente quando se trata de entelhes em madeira. Todo Iudir, quando completa dezoito anos, cria um totem, que deve seguir com ele para o resto da vida. Esse rito de passagem ritualístico inclui solenidades, e o totem é transformado em um colar, carregado com a energia de seus ancestrais. A raça é especialista em arcanismo, e usa essa Arte para extrair o que utiliza da natureza (é, portanto, um dom natural).
Vantagens:
- +2 Pontos de Destreza
- +1 Ponto na Perícia Arco e Flecha
- +1 Ponto na Arte Arcanismo
- +2 em rolagens de dados que utilizem Sobrevivência em Florestas ou Natureza
- +2 em rolagens de dados para Criar Armadilhas
- Bônus no Ofício Botânica
Vida Inicial: 6
Parum
Uma das 3 raças Vatrillianas. Nascidos do Caos, são uma raça majestosa, que faz acontecer. Vive dos elogios que recebe de suas roupas chamativas e atraentes, de seus movimentos de luta feitos para encantar ou de seu charme encantador. Encantam-se com as armas de fogo, pois nada chama mais atenção do que o barulho de um tiro. Todo Parum é belo, ao menos ao seu modo inusitado ou inovador. Não gostam de trabalhar, mas todo Parum sabe tocar um instrumento musical, o qual o acompanha para todo lugar que vai. São mestres da lábia, sabem como ninguém convencer alguém a cair em sua graça, ainda mais quando envolvem a Ilusão - a Arte típica desse povo.
Ao escolher essa raça, responda o próprio tópico de criação de ficha que será gerado com o instrumento que deseja ter. Normalmente é um Alaúde, mas pode ser qualquer outro (tenha bom senso, nenhum membro Staff irá aprovar que você ande com um piano por aí).
Vantagens:
- +2 Pontos de Carisma
- +1 Ponto na Perícia Armas de Fogo
- +1 Ponto na Arte Ilusão
- +2 em rolagens de dados para fazer uma apresentação musical
- +2 em rolagens de dados para Enganação
- Bônus no Ofício Carpintaria
Vida Inicial: 6
Natantis
Nascidos do Gelo do norte, os Natantis é a única raça de Elduyr que não é nativa do império, e chegaram a pouco mais de cem anos. É a raça mais alta de todas: seus homens tem mais de dois metros de altura, e as mulheres chegam perto disso. Musculosos, utilizam armas pesadas para destruir seus inimigos. Ninguém sabe como chegaram aqui, mas todo Natantis é usuário da arte Salto, então suspeita-se que alguma magia muito poderosa transportou uma caravana da raça para o sul, transpondo as Grandes Montanhas Gélidas. Em suas vilas, é comum encontrar competições de levantamento de peso para ver quem é o mais forte. Além disso, venenos convencionais não os afetam com a eficácia tradicional, pois são uma raça nova e ainda não mesclada com as raças tradicionais. É por serem recentes que também não possuem muita terra para cultivar, nem muitos comércios antigos como os humanos, por exemplo. Assim, a grande maioria dos Natantis são mercenários ou utilizam de sua força para derrubar árvores e ganhar a vida como lenhador.
Vantagens:
- +2 Pontos de Força
- +1 Ponto na Perícia Armas Pesadas
- +1 Ponto na Arte Salto
- +2 em rolagens de dados que utilizem levantamento de peso
- +2 em rolagens de dados para resistir a venenos
- Bônus no Ofício Lenhador
Vida Inicial: 7
Tendo escolhido sua raça, adicione as vantagens que ela proporciona em seu formulário para não se esquecer mais tarde. Lembre que os pontos adicionais de uma raça não permitem que você passe dos limites inicias de cada campo (3 pontos em um Status, 2 pontos em uma Perícia e 2 pontos em uma Arte).
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